مقاله, آموزش, توصیه شده, STM32, STM, ARM, STM32_LL

آموزش STM32 با توابع LL قسمت بیستم: راه‌اندازی LCD Nokia به کمک واحد SPI بخش سوم (نمایش انیمیشن روی LCD Nokia)

در دو بخش قبل، یک LCD را به کمک واحد SPI را راه‌اندازی کردیم و تصویر و فونت روی آن نمایش دادیم. در این بخش قصد داریم یک انیمیشن روی LCD Nokia نمایش دهیم.

با سیسوگ همراه باشید.

 

در ابتدا باید یک عکس متحرک پیدا کنیم و آن را به فریم‌های جداگانه تقسیم کنیم. یا اینکه فریم‌های انیمیشن خودمان را بسازیم. برای راحتی کار ما راه اول را می‌رویم و از یک عکس متحرک آماده استفاده می‌کنیم. بعد از تقسیم فایل Gif به فریم‌های جداگانه، باید ابعاد عکس‌ها را به اندازه LCD Nokia 5110 یعنی 84×48 پیکسل تغییر دهیم. همچنین چون این نمایشگر تنها قابلیت تصاویر سیاه و سفید را دارد و برای هر پیکسل نیز یک بیت تعریف می‌شود، باید فرمت عکس‌ها را به Monochorme Bitmap یا همان Bitmap (bmp)  تغییر دهیم. در آخر نیز هر عکس را به آرایه 504 بایتی تبدیل می‌کنیم.

خلاصه مراحلی که باید طی کنیم:

  • یک انیمیشن (ترجیحا یک فایل گیف ساده)
  • تقسیم به عکس یا فریم‌های جداگانه
  • تغییر ابعاد و فرمت عکس‌ها
  • تبدیل هر عکس به آرایه

بعد از این مراحل، آرایه‌های مذکور را به صورت یک ماتریکس در یک هدر فایل ذخیره کردیم تا بتوانیم در پروژه از آن استفاده کنیم.

برای شروع پروژه مانند بخش قبلی پروژه را در Cube MX می‌سازیم و دقیقا مانند همان بخش، واحدهای مختلف را تنظیم می‌کنیم. با این تفاوت که برای واحد SPI، DMA را نیز در حالت Circular تنظیم می‌کنیم. مجددا مانند قبل درایورها را روی LL تنظیم می‌کنیم و بعد از ایجاد پروژه وارد محیط Keil می‌شویم.

 

نوشتن کد برای اجرای انیمیشن بر روی LCD Nokia

همانطور که اشاره شد، باید هدرفایلی که درست کردیم را به پروژه اضافه کنیم (چگونگی انجام این کار در بخش قبلی گفته شد). ماتریکسی که درست کرده‌ایم، باید چیزی شبیه به تصویر زیر باشد:

حالا باید به سراغ فایل main.c برویم و کد پروژه را بنویسیم. در ابتدای کد، هدرفایل‌های مورد نیاز از جمله هدرفایل انیمیشنی که درست کردیم را به کد اضافه می‌کنیم؛

سپس مانند پروژه DMA به USART، یک بافر حافظه با اندازه مشخص (تعداد پیکسل‌های LCD Nokia ) تعریف می‌کنیم؛

همچنین کدی که برای تنظیم و راه‌اندازی DMA در آن پروژه تعریف کرده بودیم را به صورت یک تابع، و این بار برای انتقال اطلاعات به SPI می‌نویسیم؛

حالا باید واحد SPI و همچین LCD و DMA را راه‌اندازی کنیم و سپس بافری که ساختیم را مقداردهی کنیم؛

اکنون  همه چیز برای نمایش انیمیشن ما آماده است. در حلقه while(1) کد زیر را می‌نویسیم:

تعداد تکرارهای حلقه for به اندازه تعداد فریم‌های انیمیشنی است که در نظر گرفته‌ایم. اگر همه مراحل را به درستی انجام داده باشیم نمایش انیمیشن را روی LCD Nokia می‌بینیم.

خطاهای احتمالی :

  • عدم نمایش صحیح فریم‌ها به دلیل اشتباه در ایجاد آریه‌ها(به صورت عمودی یا افقی) و حالت نمایش آن‌ها(عمودی یا افقی)
  • استفاده از وقفه؛ توصیه می‌شود در این پروژه از وقفه استفاده نکنید.
  • استفاده از توابع تغییر موقعیت یا پاک کردن LCD Nokia بعد از راه اندازی DMA. این عمل موجب خطا در نمایش صحیح فریم‌ها می‌شود.

در سه بخش اخیر با نمایش اطلاعات مختلف روی LCD آشنا شدیم، در بخش بعدی در مورد نحوه راه‌اندازی تایمر در حالت PWM صحبت خواهیم کرد.

لینک پروژه در گیت هاب

 

انتشار مطالب با ذکر نام و آدرس وب سایت سیسوگ، بلامانع است.

شما نیز میتوانید یکی از نویسندگان سیسوگ باشید.   همکاری با سیسوگ

بازگشت به لیست

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.